Короткий ответ
Есть два заметных сервера: CoderGamester/mcp-unity и IvanMurzak/Unity-MCP. Оба связывают агента с редактором Unity — агент видит сцену, объекты и компоненты и может ими управлять.
Ключевое отличие от обычной работы с ИИ: агент действует в редакторе, а не только пишет скрипты в текстовом файле.
Почему это не то же самое, что «нейросеть пишет код»
Модель и так неплохо пишет C# для Unity. Проблема в другом: она не видит проект. Не знает, как называется ваш префаб, какие компоненты висят на объекте, что лежит в сцене.
Отсюда типичная картина: код выглядит правильным, но ссылается на объект, которого нет, или на поле, которое вы переименовали месяц назад.
С подключённым сервером агент смотрит на настоящую сцену. Он видит, что на игроке висит Rigidbody2D, а не Rigidbody, и пишет соответственно.
Что получается хорошо
Рутина по сцене. Расставить объекты, назначить компоненты десятку префабов, переименовать по схеме, разложить по слоям.
Разбор проекта. «Где используется этот префаб», «почему объект не появляется в сборке», «какие компоненты висят на этом объекте» — вопросы, на которые обычно уходит время на клики по инспектору.
Настройка по описанию. Задать параметры физики или анимации словами, а не искать нужное поле в инспекторе.
Уборка. Найти объекты без коллайдеров, потерянные ссылки, дубли материалов.
Чего не будет
Игру он не сделает. Геймдизайн, баланс, ощущение от управления — это то, что оценивают, играя, а агент не играет.
Не стоит ждать и сложной оптимизации: понять, почему просаживается частота кадров, можно профайлером и опытом, а не чтением сцены.
Полезная рамка: агент — быстрый ассистент по редактору, который знает, где что лежит, и не устаёт от механической работы.
Осторожность
Как и в Blender, правки идут в живой проект. Одна просьба разворачивается в много операций, и откатить их по одной тяжело.
Unity-проекты почти всегда лежат под контролем версий — это здесь не рекомендация, а необходимое условие. Отдавайте агенту задачи, имея чистое состояние репозитория: тогда неудачный заход отменяется одной командой, а не разбирается вручную.
В связке с редактором кода
Сильнее всего это работает вместе с Cursor или другим агентом в редакторе: сцена приходит из Unity, код — из проекта, и агент перестаёт гадать про обе стороны.
Порядок подключения — в инструкции по подключению MCP, общая картина — в обзоре MCP для нейросетей.